Što je dizajn programa za učenje?
Kada neka organizacija odluči pokrenuti obrazovni program, trebalo bi proći cijeli taj proces dizajna, ali najčešće to nije slučaj. Umjesto toga, poučavanje se vidi kao nužno da bi se riješilo podbacivanje u obavljanju određene dužnosti. Tečaj se kupi ili čak naruči po mjeri te se kreće u izvedbu. Polaznici će ga prolaziti, a u najboljem slučaju nakon završetka tečaja ispuniti anketu. Osoba odgovorna za poučavanje tako će saznati da je tečaj zadovoljio očekivanja studenata (kakva god ona bila) te da je udobnost prostorije u kojoj se tečaj odvijao ocijenjena s 4 od 5 mogućih bodova. Siguran sam da sam nepravedan prema tisućama dobronamjernih nastavnika i predavača, ali cijeli je taj proces linearan i stoga je njegov završetak često otvoren. Nitko ne zna je li tečaj postigao svoje ciljeve ili je li pojedinac, da ni ne spominjem organizaciju, zahvaljujući tome išta bolji. Razlog je tome uglavnom činjenica da je ocjenjivanje dosadan, a kao posljedica toga i ne baš glamurozan dio poučavanja. Stoga se i izbjegava kad god je to moguće.
Kako bismo to izbjegli, programi obuke trebali bi se držati nekog od modela dizajna programa za učenje. Međutim, prema našim iskustvima, dizajn programa za učenje najčešće se percipira kao način na koji su stranice tečaja raspoređene na ekranu ili mjesto na kojem će se pojaviti testovi sa zadacima višestrukog izbora. A ako je to dizajn učenja, po čemu se on razlikuje od instrukcijskog dizajna? Uvođenjem instrukcijskog dizajna krenuli smo prema pitanju kako mi kao ljudi učimo u psihološkom smislu. To je područje puno akademskih izraza, zbog čega je gotovo nerazumljivo većini nas drugih. Riječi i fraze poput andragogije, algo-heurističke teorije i situirane spoznaje čak se ne mogu naći ni u normalnom rječniku.
Proučavanje načina na koji ljudi uče zasebna je znanost. Postoje brojne teorije koje se temelje na psihološkim eksperimentima, koji su rezultirali razlozima zašto i kako nešto učimo i iako se o velikom dijelu toga razgovara na nekom neobičnom jeziku, uglavnom se radi o zdravom razumu. Tako će, na primjer, mnogi znati za ciklus učenja koji je prvobitno predložio Kolb, a koji možete vidjeti malo niže. Kolbov ciklus učenja:
Konceptualizacija: Što nešto znači? Razmišljanje: Što ste primijetili? Iskustvo: Posvećivanje zadatku Planiranje: Što će dogoditi? Što želite promijeniti? Čak i ako znate za ovo i znate što je Kolb time želio reći, često je vrlo teško razumjeti kako je to povezano s poučavanjem u prosječnoj današnjoj organizaciji. Malo bi ih se složilo s time da je teži dio zadatka onaj koji se odnosi na primjenu. Nadalje, spomen drugih imena kao što su Kirkpatrickov model ili Bloomova taksonomija kod mnogih čitatelja izaziva dosadu. No ne može se zanijekati da su otkrića o tome kako ljudi uče iznimno važna. Bez toga bi obrazovne metode bile na razini viktorijanskog doba u kojem se učenje u velikoj mjeri zasnivalo na strahu od učitelja. Nema sumnje da smo sada svi mudriji.
Siguran sam da između pojmova dizajn učenja i instrukcijski (nastavni) dizajn postoji velika razlika. No ja još nisam pronašao dovoljno dobar opis tih razlika. Ako ubacite oba termina u pretraživač Google, dobit ćete slične rezultate. Jedan od tih termina možda je malo više usmjeren prema teorijama psihologije obrazovanja, dok je drugi usmjereniji prema pedagogiji, ali prema mojem ih je mišljenju nepotrebno razdvajati.
Međutim, znači li to da bi sve to trebalo primijeniti na jednostavnu vježbu u programu Word 2000? Jednostavno rečeno – da; prije nego što u nevjerici pobjegnete, to je mnogo jednostavnije nego što mislite. To je stvar slojeva, kao na primjer kod luka, gdje je većina slojeva slična jedna drugoj.
Najčešći model dizajna učenja često se naziva ADDIE, što je engleski akronim od riječi analiza, dizajn, razvoj, implementacija i evaluacija.
To je krug aktivnosti koji se odvija sve dok prvotno postavljeni ciljevi nisu ispunjeni. Možda djeluje kao mnogo nepotrebnog rada, ali ako ga ustrajno slijedite, ovaj vam model gotovo jamči uspjeh.
Točnije, ovaj model primjenjuje sve razine ili slojeve obrazovnog programa. Uzmite jednu stranicu jednog poglavlja jednog predmeta na jednom tečaju itd. Morali biste moći primijeniti ovaj model. Zatim ga primijenite na poglavlje i tako dalje dok isti model ne primijenite na cijeli obrazovni program.
Zašto nam je svima potreban dizajn učenja?
Ovi su modeli rezultat opsežnih istraživanja koja su godinama provodili učeni profesori, ali cilj ovog članka nije usporedba različitih modela. Jedna je stvar znati imena profesora istraživača, ali je sasvim drugo razumjeti zašto je nekima od njih dobar instrukcijski dizajn jednako važan kao što je i dobar dizajn ručke na šalici važan za uspješno prenošenje vrućih pića. Dobro pitanje koje biste trebali postaviti tvrtci koju namjeravate unajmiti kako bi vam izradila obrazovne pakete jest koji će model dizajna učenja koristiti. Ako oklijevaju ili izbjegavaju odgovoriti, možda ih zanima tek proizvodnja programa, dok će ostatak prepustiti vama. Ono što oni rade jedan je sloj luka, na vama je da se pobrinete za ostale slojeve, ali svi oni djeluju zajedno. Osnovnih pet faza procesa ADDIE su: Analiza
Prije svega je potrebno odrediti opravdava li učenje koje je potrebno upotrebu kompletnog procesa instrukcijskog dizajna. Možda će učenje biti tek intervencija koja će riješiti trenutni nedostatak u izvedbi nekog posla te stoga puni model ne bi bio prikladan. Nadalje, tko su polaznici i koje su njihove potrebe u učenju? Naposljetku, koje ciljeve učenja i koje predmete treba obraditi?
Najvažniji dio ove faze jest procjena potreba za poučavanjem. To je tema sama za sebe, a sada su dostupni raznovrsni softverski alati i knjige koje pomažu pri ovom dijelu procesa. Rezultat ove faze trebali bi biti ciljevi nastave ili drugim riječima ono što nekom vježbom želimo postići. To bi mogli biti poslovni ciljevi koji će dovesti do organizacijskih poboljšanja. Jednako tako, ti bi ciljevi mogli biti povezani s poboljšanjem individualne izvedbe. No to je zapravo mnogo više, jer da biste znali koji su nastavni ciljevi i kako se oni ostvaruju, mora vam biti apsolutno jasno kako ćete ocijeniti učenje. Ako ne znate što želite postići, nećete moći ocijeniti uspjeh ili neuspjeh učenja. Dizajn
Ova se faza bavi predmetom učenja, određuje nastavne korake i platformu na kojoj će se nastava odvijati.
Ovdje će instrukcijski dizajner odrediti ciljeve za učenike. Što su ti ciljevi specifičniji, to će dizajn vježbi moći biti precizniji. To je bitna činjenica, jer svi mi najbolje učimo kroz iskustvo. Razmislite kada ste zadnji put naučili nešto što ste radili? Vjerojatno ste u tome trenutku radili nešto aktivno ili ugodno. Razvoj
Kako joj i samo ime kaže, ova je faza proces u kojem se stvaraju i testiraju vježbe (tečaj, 'sklop' medija za učenje ili čak i vježba koja se radi na papiru). Ovisno o veličini projekta, grupe – i pojedinci iz ciljane publike mogu sudjelovati u ovom procesu i na taj način usavršiti proces.
Iz ovoga se mogu dobiti odgovori na četiri važna pitanja:
1. Jeste li točno analizirali potrebe ciljane publike? 2. Jesu li ciljevi programa prikladni za ciljanu publiku? 3. Jesu li resursi koji vam stoje na raspolaganju i vježbe prikladni da biste ostvarili ciljeve? 4. Može li se samo učenje mjeriti ili će biti nemoguće saznati je li program uspio?
Odgovor na ta pitanja omogućit će da se uvedu promjene prije nego bude prekasno. Implementacija
Ovdje je studentima predstavljen cjelokupan program. U komercijalnom okružju to će samo po sebi uključivati strategiju jer će biti potreban interni marketing, zatim uspostavu nekog LMS sustava kako bi se omogućilo nadgledanje, praćenje i kontrola programa, te mnogo napora kako bi se osiguralo da polaznici budu motivirani da započnu i završe program.
U nekim će slučajevima taj program uključivati različite izvedbene platforme pa će implementacija morati osigurati njihovu koordinaciju. To bi tražilo i da tutori i treneri budu dostupni kada je to potrebno.
U ovoj fazi studenti će učiti i, uz nešto sreće, vještine i znanja koja su stekli primijeniti na svom radnom mjestu. Evaluacija (ocjenjivanje)
Stavimo na stranu mnoštvo mogućih načina ocjenjivanja poučavanja, najvažniji rezultat ove faze je evaluacija uspjeha studenata te jesu li materijali za učenje bili djelotvorni. Djelotvornost znači do kojeg su stupnja ostvareni početni ciljevi. Kad se god spominje ocjenjivanje, javlja se i ime Kirkpatrick (osmislio je proces ocjenjivanja programa za učenje koji se sastoji od četiri faze), no ovaj je model i sam po sebi proces. Važno je napomenuti, međutim, da se može djelotvorno koristiti samo ako su sve druge već navedene faze bile djelotvorno dizajnirane. Rezultati posljednje evaluacijske faze identificirat će mjesta na kojima je program za učenje bio uspješan ili neuspješan te pokazati koja područja treba ponovno analizirati. Stoga se tako krug zatvara, proces učenja nastavlja se razvijati, a njegova se cjelokupna kvaliteta poboljšava.
U drugom krugu lekcije su naučene (na više od jednog načina) tako da se opseg projekta može proširiti, a njegovi ciljevi preispitati i razjasniti. Ovaj iterativni proces naposljetku će dovesti do krajnjeg proizvoda svih programa za učenje, a to je bolje educirana radna snaga osposobljena da se lakše suočava s izazovima svog posla.
Ako vam to zvuči nezanimljivo, dosadno i nimalo seksi, imate pravo – i nije. Većina je stvari danas organizirana na poprilično dosadan način, ali kada se ne bismo bavili dosadnim dijelovima, ništa što radimo ne bi bilo dobro. Šalicu vruće kave bilo bi neugodno držati i na kraju biste je prolili ili se opekli. Od stolca na kojemu sjedite boljela bi vas leđa, što bi vas ometalo u onome što biste trebali raditi.
Da bi bili djelotvorni, programi za učenje, kao i sve drugo u životu, moraju biti dobro dizajnirani.
|