James Morrison [JM]: Kako biste definirali "obrazovne tehnologije?"
Chris Dede [CD]: Obrazovne tehnologije dosta široko shvaćam. Na primjer, i mobilni telefon može biti obrazovna tehnologija. Uz potrebnu programsku podršku Game Boy naprave i druge vrste računalnih igara mogu biti obrazovna tehnologija. U svom sam se radu usredotočio na informacijske tehnologije koje se primjenjuju u obrazovanju – naprave koje korisnicima omogućuju da pristup informacijama prilagode svojim potrebama dok kroz proces traženja informacija donose odluke. Ne tvrdim da klasična ploča nije obrazovna tehnologija, ali to nije ona tehnologija na koju bih ja usmjerio svoje istraživanje. Mene najviše zanima kako nove tehnologije koje se pojavljuju šire ljudsku sposobnost stvaranja, dijeljenja i svladavanja znanja te me stoga najviše zanimaju obrazovne tehnologije koje dopuštaju složeno baratanje podacima, intenzivnu suradnju i opširne arhive podataka. Danas je pred nama nevjerojatan izbor tehnologija od složenih internetskih igara koje igra više igrača do različitih vrsta ručnih naprava, od kojih su neke vrlo primjerene za stvaranje kompleksnih obrazovnih okružja.
JM: Koje su tehnologije osobito prikladne za obrazovanje? Kako bismo ih mogli iskoristiti u skoroj budućnosti?
CD: Tijekom sljedećih 10 godina tri će se različita sučelja međusobno nadopunjivati što se tiče učenja. Razvio sam nekoliko scenarija koji opisuju moje pretpostavke načina na koji će ta sučelja promijeniti život u školi. Čitatelji bi trebali proučiti i sažetke koje ću ovdje dati, ali i opširnije opise koji su objavljeni zajedno u vladinom izvješću (Dede 2002.). Prvo je sučelje standardnog tipa "svijet kroz stolno računalo“. Svima nam je poznato kako internetski pretraživač k nama dovodi udaljenje stručnjake i arhive. Tehnologija poput Interneta 2 predstavlja budućnost tog sučelja: brža je i nudi besplatna streaming videoprogram, kao i ostale aktivnosti koje zahtijevaju širokopojasnu vezu. Internet 2 omogućuje istraživačke projekte koji se temelje na upotrebi tehnologije na svim razinama obrazovanja. Zamislite da učitelj u srednjoj školi želi napraviti projekt o astmi, bolesti koja u gradovima u unutrašnjosti postaje sve većim problemom. Jedna je hipoteza da toj epidemiji pridonosi kvaliteta zraka. Učenici kojima član obitelji ili prijatelj ima astmu mogli bi uz pomoć jednostavnih alata procijeniti ozbiljnost napadaja astme svaki dan, mjereći kapacitet pluća i postavljajući odgovarajuća medicinska pitanja; učenici bi zatim koristeći Internet te informacije mogli spremiti u nacionalnu bazu podataka. Osim toga, svaka bi škola imala pristup mapi s prikazom u boji koja bi pokazivala složene ekološke, meteorološke i čimbenike zagađenja koji su korišteni za predviđanja vjerojatnih alergijskih reakcija u njihovoj regiji. Učenici bi ta predviđanja mogli uspoređivati s prijavljenim napadajima astme iz vlastita istraživanja; mogli bi svoja otkrića upotrijebiti za laboratorijske izvještaje predlažući alergijske uzbune ili osmišljavajući javne objave o toj bolesti. Nastavnici bi mogli povezati to istraživanje u sadržaj i vještine u skladu s nacionalnim standardima s područja biologije, meteorologije, epidemiologije i urbanističkog planiranja. Primjer 1 je priča o mogućem utjecaju koji bi takav projekt imao na jednu učenicu i njezina nastavnika. Drugo sučelje zovemo "Alisa u zemlji čudesa", multikorisničko virtualno okružje (multiuser virtual environment - MUVE), u kojem korisnici zamišljaju same sebe s druge strane ekrana u virtualnom svijetu. Sudionici koriste avatare (samoprojekcija napravljena u obliku računalne grafike) i međusobno komuniciraju s avatarima drugih sudionika, računalnim osobama, digitalnim artefaktima. Industrija zabave već razumije to sučelje i njegovu snažnu privlačnost za sljedeće generacije korisnika računala. Ti su korisnici vrlo aktivni u online okružjima i sudjeluju u aktivnostima jednostavnima poput instant messengera (neposredna komunikacija u pravom vremenu u okružju sličnom chat sobama), kao i u složenim situacijama poput stvaranja razvijenih izmišljenih života. Uzmite u obzir Lineage II, složenu igru s više igrača u kojoj sudionici stvaraju kompleksne društvene, političke i ekonomske odnose koji utječu na stabilnost i odnos snaga triju srednjovjekovnih kraljevstva. Steinkuehler (2004.) je obavila uvodna istraživanja o oblicima spoznaje koji nastaju među igračima multikorisničkih online igara. Njezina otkrića potvrđuju ideju da, uz sofisticiran instrukcijski dizajn, u grafički bogate virtualne svjetove možemo uvesti obrazovne aktivnosti. Mogli bismo, na primjer, mlađe učenike suočiti s etičkim dilemama koje postaju sve složenije kako napreduju kroz Narnijsko multikorisničko virtualno okružje, koje bi se temeljilo na pričama C. S. Lewisa. Stariji bi učenici mogli sudjelovati u multikorisničkom virtualnom okružju Zvjezdanih staza (Dede i Palombo 2004.) koje integrira matematiku dok učenici upravljaju brodom Starship Enterprise, tehnička znanja dok održavaju warp pogon te antropologiju dok uče kako komunicirati s izvanzemaljskim vrstama. Priča u Prilogu 2 projicira koje bi prednosti učenje u multikorisničkom virtualnom okružju imalo za učenika osnovne škole, dok priča u Prilogu 3 otkriva kako bi dva srednjoškolska učenika mogla iskoristiti multikorisničko virtualno okružje za rad na timskom projektu, iako ne i bez sukoba osobnosti do kojih često dolazi pri susretima uživo. Treće sučelje uključuje sveprisutna računala. Umjesto zurenja u ekran ili zamišljanja da su s druge strane ekrana, korisnici lutaju stvarnim svijetom pomoću bežičnih mobilnih uređaja koji im dopuštaju da virtualni svijet nose sa sobom. To sučelje omogućuje korisnicima da ostvare interakciju s "pametnim" objektima u stvarnom svijetu. Na primjer, zgrada bi mogla imati pametni objekt koji prolaznicima odašilje poruke putem njihovih bežičnih uređaja, nudeći im pristup informacijama o zgradi – kada je izgrađena, njezinoj arhitekturi, povijesti, trenutnim stanovnicima i o tome čime se oni bave itd. (Priča iz Priloga 4 predlaže kako bi ta tehnologija mogla oživjeti muzejske izložbe i projekte). Istraživanja na tom području protežu se od relativno jednostavne upotrebe ručnih naprava kao ograničene, jeftine alternative prijenosnim računalima do izrade razrađenih pametnih okružja koja omogućuju interakciju s navigacijskim ručnim računalima. Eric Klopfer i njegovi kolege razvili su rani primjer posljednje navedene tehnologije. U simulaciji koju nazivaju Environmental Detectives učenici koriste džepno računalo (opremljeno satelitskom tehnologijom koja omogućuje globalno pozicioniranje) kako bi istražili virtualni izljev kemijskih supstanci na kampusu Tehnološkog instituta u Massachusettsu (Massachusetts Institute of Technology). Na raspolaganju im je ograničeno vrijeme da prikupe informacije, intervjuiraju stručnjake, testiraju uzorke podzemnih voda, utvrde razlog izljeva i identificiraju kakve će to posljedice imati na okoliš i zdravlje ljudi. Sva tri sučelja držim važnima te istražujem svako od njih kako bih odredio njegove jake strane i ograničenja.
JM: Recite nam više o istraživanju koje provodite vezano uz ta tri sučelja.
CD: Uz sredstva Zaklade Joyce koristim i tehnologiju Interneta kako bih pomogao Javnim školama Milwaukeea osmisliti i evaluirati profesionalni razvoj portala za motivaciju i zadržavanje novih nastavnika. Uz potporu Nacionalne zaklade znanosti stvorio sam i još uvijek ocjenjujem MUVE (multikorisničko virtualno okružje) koje pomaže učenicima srednjih škola naučiti složene vještine kao što je postavljanje hipoteza i eksperimentalni dizajn. Dekan Harvarda financira projekt sveprisutnih računala, koji uključuje niz džepnih računala s različitim perifernim jedinicama; pokušavam otkriti kako ta računala šire rezultate obrazovanja u 10 kolegija na harvardskom poslijediplomskom studiju pedagogije i obrazovanja.
JM: Kako te tehnologije kombiniramo s pedagoškim metodama koje od studenata zahtijevaju da sami konstruiraju svoje znanje umjesto da pasivno asimiliraju informacije?
CD: Svaka tehnologija ili medij može se implementirati koristeći širok spektar pedagoških metoda – od asimilativnog, prezentacijskog poučavanja do znanstvenih i mentorskih programa u kojima se učenje zasniva na vodstvu mentora i učenju kroz djelovanje. Mediji su tek posude koje je moguće napuniti različitim vrstama sadržaja i pedagoških pristupa. Može se stvoriti i virtualno okružje u kojemu bi predavač održao tradicionalno predavanje, ali sumnjam da bi to bilo iole korisnije od slušanja predavanja u stvarnom svijetu. Virtualna okružja mogu podržati aktivno učenje jer nam dopuštaju da u djelo provedemo čaroliju koju u stvarnom svijetu ne možemo ili ne želimo provesti. U multikorisničkim virtualnim okružjima studenti udaljenosti prelaze teleportiranjem, vide neopipljive stvari koje inače ne bi bile dostupne njihovim osjetilima. Uz ručna računala studenti mogu ostvariti interakciju s pojavama kao što je izljev kemijskih supstanci, što nijedan nastavnik u stvarnom svijetu ne bi mogao stvoriti. Studenti i profesori mogu sudjelovati u mentoriranim aktivnostima učenja kroz djelovanje koji su jednako dobri kao i simulacije koje već cijenimo u obrazovnom kontekstu.
JM: Znači li to da vi smatrate da trebamo apelirati na smisao mladih ljudi za avanturu i korištenje "edutainmenta" (spoja obrazovanja i zabave) kako bismo ih potaknuli da zadovolje ciljeve nastavnog plana?
CD: Apeliramo na smisao za avanturu kod studenata, ali istražujemo i snagu udubljivanja u sadržaj. Jedan je način da se u nešto udubite tako da sjednete za računalo, zurite u ekran i interakciju ostvariti putem videoprijenosa s nekim tko se nalazi na drugom kraju države. Proći kroz ekran, biti u virtualnom okružju i koristiti svoj avatar za interakciju druga je vrsta udubljivanja. To je poput odlaska na karneval ili nošenja maske; možete iskusiti različite identitete i pristupe učenju. Kretanje pravim svijetom uz konzultiranje ekrana ručnog računala koje međusobno djeluje s drugim takvim napravama kako bi vam pribavile informacije treća je vrsta udubljivanja u sadržaj. Prvi put u povijesti ljudske vrste na raspolaganju su nam egzotične tehnologije koje nam omogućuju udubljivanje u sadržaj. Sada još moramo shvatiti do koje su nam mjere te tehnologije korisne u procesu učenja, a do koje su nam mjere samo zabavne i zanimljive. Koje od tih tehnologija imaju potrebnu važnost za obrazovne svrhe? Drugim riječima, koje su tehnologije guske koje nesu zlatna jaja, a koje su tek divlje guske.
JM: Vaše je istraživanje usmjereno na guske koje nose zlatna jaja - tehnologije koje nisu samo zadivljujuće, već koje i zadovoljavaju potrebe učenika na nove i konstruktivne načine. Hvala na vremenu koje ste za nas izdvojili i za važan doprinos ovom području.
Autori: James Morrison i Chris Dede
________________________________________
PODACI O AUTORSKIM PRAVIMA I CITIRANJU OVOG ČLANKA Ovaj se članak smije reproducirati i distribuirati u obrazovne svrhe ako se uz naslov članka i autorovo ime navede sljedeće: Napomena: Ovaj je članak izvorno objavljen u magazinu Innovate (http://www.innovateonline.info/) pod: Morrison, J. and C. Dede, 2004. The future of learning technologies: An interview with Chris Dede. Innovate 1 (1). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=1 . Ovaj je članak ovdje ponovno tiskan uz dopuštenje izdavača.
|