U prvom dijelu svoga rada Digitalni urođenici, digitalni pridošlice raspravljao sam o razlikama između naših digitalno »urođenih« studenata i njihovih digitalno »priučenih« učitelja koje su ključni problem iz kojeg proizlaze svi ostali problemi na koje se danas nailazi u obrazovanju. Pretpostavio sam da se mozak digitalnih urođenika vrlo vjerojatno i fizički razlikuje zbog njegove izloženosti digitalnoj tehnologiji tijekom odrastanja. Potom sam logički zaključio da je učenje putem digitalnih igara jedan od dobrih načina da se dopre do digitalnih urođenika korištenjem njihova »urođenog jezika«. Ovdje ću predstaviti dokaze iz područja neurobiologije, socijalne psihologije te podatke nekih istraživanja djece koja su učila kroz igru na temelju kojih sam došao do tog zaključka.
Neuroplastičnost
Iako je velika većina današnjih odgojitelja i učitelja živjela u uvjerenju da se ljudski mozak fizički ne mijenja zbog poticaja koje dobiva izvana – poglavito nakon treće godine života – čini se da je to zapravo netočno. Na temelju zadnjih istraživanja s područja neurobiologije potvrđeno je da različiti poticaji mijenjaju strukturu mozga i utječu na način na koji ljudi razmišljaju te da se te promjene odvijaju tijekom cijelog života. U razdoblju nakon 2. svjetskog rata u SAD-u se smatralo ili vjerovalo da mozak nije u tolikoj mjeri plastičan. Mozak se neprestano reorganizira. (Iako popularni termin “prespajanje” nije u potpunosti točan, njegova općenita potka jest – mozak se mijenja i organizira drugačije ovisno o poticajima koje prima). Zastarjeli stav da ljudski mozak sadrži konačan broj stanica koje odumiru jedna za drugom je odbačen na temelju istraživanja koja su pokazala da se stanice u mozgu neprestano obnavljaju. [2] Mozak se neprestano reorganizira tijekom djetinjstva i u odrasloj dobi, a stručni naziv tog fenomena je neuroplastičnost. Jedan od pionira na području neuroloških istraživanja otkrio je da štakori u “poticajnijem” okružju pokazuju promjene na mozgu već nakon dva tjedna u usporedbi sa štakorima koji se nalaze u “nepoticajnom” okružju. Osjetilna područja njihovih mozgova bila su deblja, a drugi slojevi teži. Općenito je došlo do razvoja mozga, što navodi na zaključak da mozak zadržava plastičnost tijekom cijelog života. [3] Drugi su pokusi doveli do sličnih zaključaka od kojih su neki sljedeći: - Mozgovi vretica fizički su nanovo spojeni, pri čemu su vidni impulsi prespojeni na mjesta gdje se nalaze slušni živci i obrnuto. Mozgovi su se srodno tome prilagodili za prihvaćanje novih impulsa. [4]
- Pokusi sa slikama pokazali su da kada slijepi čitaju Brailleovo pismo, u mozgu im se pale “vizualna” područja. Istovjetno tome, gluhi se služe svojim auditivnim korteksom za čitanje znakova. [5]
- Skeniranje mozga ljudi koji su prstima tapkali složene sekvence koje su tjednima vježbali pokazalo je da im se aktivira veći dio motoričkog korteksa nego kada su tapkali sekvence koje nisu uvježbavali. [6]
- Japanski ispitanici bili su sposobni “reprogramirati” svoj mozak kako bi razlikovali “ra” od “la”, vještinu koju “zaboravljaju” nakon rođenja budući da u njihovu jeziku ne postoji ta razlika. [7]
- Istraživači su otkrili da se dodatni strani jezik koji se kasnije uči u životu pohranjuje na drugo mjesto u mozgu od jednog ili više jezika koji se uče u dječjoj dobi. [8]
- Pokusi s intenzivnim čitanjem kod ispitanika u dobi od deset i više godina uzrokovali su, čini se, dugotrajne kemijske promjene na ključnim područjima njihova mozga. [9]
- Usporedba mozga glazbenika i onih koji ne sviraju glazbalo pomoću magnetske rezonancije pokazala su da mali mozak glazbenika ima veći volumen za 5%, što se pripisuje činjenici da se struktura mozga prilagodila intenzivnoj glazbenoj izobrazbi i vježbanju. [10]
Nalazimo se tek na samom početku razumijevanja i primjene istraživanja iz područja plastičnosti mozga. Cilj je mnogih – u koje se ubraja i tvrtka Scientific Learning [Znanstveno učenje] – "obrazovanje na temelju neuroznanosti"”. [11]
Prilagodljivost
Socijalna psihologija također pruža jake dokaze da se način razmišljanja pojedinca mijenja ovisno o njegovu iskustvu. Donedavno su zapadni filozofi i psiholozi uzimali zdravo za gotovo da ljudskim razmišljanjem upravljaju isti procesi. I dok kulturne razlike mogu utjecati na ljudske stavove, smatralo se da i svi ljudi posjeduju iste strategije i procese razmišljanja koji uključuju logičko razmišljanje i želju za razumijevanjem situacija i događaja u uzročno-posljedičnom linearnom slijedu. Međutim i to je, čini se, netočno. Istraživanja socijalnih psihologa [12] dokazala su da ljudi koji su odrasli u drugačijim kulturama ne razmišljaju samo o različitim stvarima već doista i razmišljaju drugačije. Okružje i kultura u kojima su odrasli utječu pa čak i determiniraju brojne misaone procese. “Običavali smo misliti da se svi koristimo istim kategorijama na isti način, da logika igra istu ulogu u svačijem razumijevanju svakodnevice, da su sjećanje, percepcija, primjena pravila i sl. isti za sve”, netko je rekao. “No, sada tvrdimo da su sami kognitivni procesi puno prilagodljiviji nego što je to zagovarala tradicionalna psihologija.” [13] Danas znamo da se mozak koji prolazi kroz drugačije razvojno iskustvo drugačije razvija i da ljudi koji odrastaju u drugačijoj kulturi drugačije i razmišljaju. Iako nismo izravno promatrali mozgove digitalnih urođenika kako bismo ustvrdili jesu li doista i fizički drugačiji (kao što su navodno mozgovi glazbenika), za to postoje vrlo postojani neizravni dokazi. Međutim, mozak i način razmišljanja ne mijenjaju se preko noći. Ključno je otkriće vezano uz plastičnost mozga da se mozak ne reorganizira ležerno, jednostavno i proizvoljno. “Reorganizacija mozga događa se samo kada životinja obrati pozornost na osjetilni podražaj i zadatak”. [14] “To iziskuje vrlo naporan rad.” [15] Za biološku povratnu informaciju potrebno je više od 50 sesija kako bi se došlo do rezultata. [16] Program ubrzanog učenja tvrtke Scientific Learning zahtijeva od studenata da mu posvete 100 minuta na dan, 5 dana u tjednu tijekom 5 do 10 tjedana kako bi se došlo do željenih promjena jer je “za promjene u mozgu potrebna potpuna koncentracija”. [17] Nekoliko sati na dan, pet dana u tjednu, potpuna koncentracija – podsjeća li vas to na nešto? Pa, naravno, videoigre! To je upravo ono što djeca čine otkako je 1974. stigao Pong. Svoj su mozak prilagodili i programirali za brzinu, interakciju i druge čimbenike igara na isti način na koji se poslijeratni naraštaj reprogramirao za prihvaćanje televizije ili kako se mozak pismenih ljudi prilagodio izumu pisanog jezika i čitanja (kada je mozak trebalo prilagoditi poimanju stvari na linearan način.) [18] “Čitanje se ne događa samo od sebe, ono predstavlja strašnu bitku.” [19] “Čitanje ima drugačiju neurologiju od stvari koje su ugrađene u naš mozak kao što je usmeni jezik.” [20] Stotinama godina otkako je čitanje postalo općeprošireno jedna od ključnih zadaća u školama bila je naš mozak navikao na govor istrenirati na čitanje. I ponovno takav trening uključuje nekoliko sati na dan, pet dana u tjednu i visoku koncentraciju. Naravno, upravo kada smo (manje-više) odgonetnuli kako obučiti mozak za čitanje, morali smo ga naviknuti na televiziju. A sada su se stvari nanovo izmijenile i naša djeca munjevito navikavaju svoj mozak na nove načine, od koji su mnogi u potpunosti drugačiji od našeg starog načina razmišljanja. Djeca koja su odrasla uz računalo “razmišljaju drugačije od nas ostalih. Razvila su hipertekstualne umove. Oni skakuću, kao da imaju paralelne kognitivne strukture koje ne djeluju u sekvencama.” [21] “Linearni način razmišljanja koji dominira obrazovnim sustavima sada može zapravo otežati učenje mozgu koji se razvijao kroz računalne igre i surfanje Internetom.” [22] Neki pretpostavljaju da tinejdžeri koriste drugačije dijelove mozga i razmišljaju na drugačiji način od odraslih kada su za računalom. [23] Danas znamo i više – da njihov mozak gotovo sigurno ima drugačiju fiziološku građu. Međutim, većina se stručnjaka slaže da je to manje stvar razlike, a više stvar stupnja. Primjerice, zbog ponovljenog istog iskustva određena područja u mozgu veća su i razvijenija od ostalih. Primjerice, ponovljena izloženost računalnim igrama i drugim digitalnim medijima razvija vještine razmišljanja poput iščitavanja vizualnih slika kao da predstavljaju trodimenzionalni prostor (reprezentacijska kompetencija), poput višedimenzionalnih vizualno-prostornih vještina, mentalnih zemljovida, “mentalnog presavijanja papira” (tj. mentalnog predočavanja rezultata različitih oblika presavijanja poput origamija, a da se takvi oblici stvarno i ne naprave), “induktivnog zaključivanja” (tj. zaključivanja, oblikovanja pretpostavke i uočavanje pravila određene dinamičke reprezentacije), “razmještanja pozornosti” (kao što je istodobno promatranje više lokacija) te bržeg reagiranja na očekivane i neočekivane podražaje. [24] Iako pojedinačno gledano te kognitivne vještine nisu nikakva novost, njihove kombinacije i jačina jest. Sada se nalazimo pred novim naraštajem koji ima drugačiju mješavinu kognitivnih vještina svojih prethodnika – pred naraštajem digitalnih urođenika.
Što je s trajanjem koncentracije?
Toliko često slušamo kako se učitelji žale na kratku koncentraciju digitalnih urođenika da je rečenica “ima koncentraciju kao kokoš” postala poštapalica. No, je li to doista točno? “Naravno da imaju kraću koncentraciju za stari način učenja,” kaže jedan profesor. [25] Nemaju kratku koncentraciju za, na primjer, igre ili bilo što drugo što ih zaista zanima. Zbog svog iskustva, digitalni urođenici teže interaktivnosti – brzoj reakciji na svaku od svojih radnji. Tradicionalno im školstvo u tom pogledu pruža doista malo u usporedbi s ostatkom svijeta (jedno je istraživanje pokazalo da učenici u razredu u prosjeku postavljaju pitanje svakih 10 sati). [26] Stoga, nije istina da digitalni urođenici ne mogu pratiti nastavu već svjesno odlučuju to ne činiti. Istraživanja na seriji Sesame Street pokazala su da djeca ne gledaju televiziju u kontinuitetu već “u naletima”. Uključe se upravo u onoj mjeri da uhvate bit i shvate smisao. U jednom od značajnih pokusa, polovici je djece prikazivan program u prostoriji prepunoj igračaka. Prema očekivanjima, skupini djece s igračkama igračke su odvukle pozornost i gledala su program samo 47% vremena za razliku od 87% djece u skupini bez igračaka. No, prilikom utvrđivanja koliko se djeca sjećaju i koliko su razumjela, rezultati su bili gotovo istovjetni. “Došli smo do zaključka da su petogodišnjaci u skupini s igračkama pratili program prilično strateški, raspodijelivši svoju pozornost na igru s igračkama i program tako da su gledali samo one dijelove emisije koja im je bila najinformativnija. Strategija je bila toliko učinkovita da djeca ne bi ništa više profitirala da su dulje pratila program.” [27]
Što smo izgubili?
No, često čujemo od učitelja da njihovi učenici imaju sve više problema s čitanjem i razmišljanjem. Što je s tim? Jesu li u postupku “reprogramiranja” digitalni urođenici izgubili određene vještine? Jedno od ključnih područja koje se, čini se, promijenilo jest razmišljanje. Razmišljanje je prema brojnim stručnjacima ono što nam omogućuje da poopćujemo kada stvaramo “mentalne modele” na temelju svog iskustva. Riječ je uvelike o procesu “učenja na temelju iskustva”. U našem munjevito brzom svijetu ostaje sve manje vremena i mogućnosti za razmišljanje i takav razvoj događaja mnoge zabrinjava. Jedan od najzanimljivijih izazova i mogućnosti u poučavanju digitalnih urođenika jest shvatiti na koji način uključiti razmišljanje i kritičko prosuđivanje u postupak učenja (bilo da se to uključi u davanje naputaka ili u postupak razgovora s učiteljem radi dobivanja povratne informacije), i to na jeziku digitalnih urođenika. Možemo i moramo više učiniti na tom području. Digitalnim urođenicima naviklima na veliku brzinu, istodobno izvođenje više zadataka, slučajan pristup, aktivnost, povezanost, zabavu, maštovitost, brze rezultate svijeta njihovih videoigara, MTV-a i Interneta dosadan je veći dio današnjeg obrazovnog programa neovisno o tome koliko on bio dobronamjeran. No, ozbiljniji je problem što brojne vještine koje nove tehnologije zapravo potiču (npr. paralelna obrada podataka, grafičko osvješćivanje, slučajan pristup) – te koje imaju znakovit utjecaj na njihovo učenje – odgojitelji gotovo u potpunosti zanemaruju. Kognitivne razlike digitalnih urođenika vape za novim pristupima obrazovanju u koje bi se bolje “uklopile”. Zanimljivo je da ispada kako su upravo jedan od načina na koji bi se moglo doprijeti do novih potreba učenja digitalnih urođenika video i računalne igre u kojima toliko uživaju. Upravo je zato došlo do nastanka i razvoja “digitalnog učenja pomoću igara”.
Kako igre funkcioniraju?
Naravno da mnogi kritiziraju didaktičke igre jer se ima što kritizirati. No, ako neke od tih igara ne rezultiraju učenjem, to nije zbog toga što je riječ o samim igrama ili o krivom konceptu “učenja kroz igru”. Razlog tome je činjenica da su te dotične igre loše osmišljene. Postoje brojni dokazi da obrazovne igre za djecu koje su dobro osmišljene doista proizvode znanje, i to veliku količinu znanja kod djece koja im se posvete. Dok neki odgojitelji nazivaju igre “zaslađivanjem gorke pilule”, čime one dobivaju vrlo negativnu konotaciju – a često ih prati i podsmijeh – one su digitalnim urođenicima od velike pomoći. Naposljetku, to je medij s kojim su dobro upoznati i u kojem stvarno uživaju. Kada se izbaci školski odmor, užina i još neke međuaktivnosti, osnovna se škola zapravo sastoji od tri sata učenja na dan od 9 do 15 sati. [28] Ako pretpostavimo da su primjerice igre za učenje samo 50% zaista bitne za obrazovanje, ako bi ih djeca igrala šest sati tijekom vikenda, još bi jedan dan učinkovito posvetila obrazovanju! Šest je sati bitno kraće od vremena koje digitalni urođenik obično provede tijekom vikenda gledajući televiziju ili igrajući videoigre. Međutim, trik je osmisliti igre za učenje koje bi bile toliko primamljive da bi mogle zamijeniti videoigre i TV. Takve bi igre morale biti stvarne, a ne da se sastoje isključivo od strogog vježbanja umotanog u lijepi dizajn te bi trebale kombinirati kreativnost sa stvarnim sadržajem. Brojke to i potvrđuju. Tvrtka Lightspan Partnership, koja je osmislila igre za Playstation za nadopunu nastavnog gradiva, provela je istraživanje u više od 400 različitih škola i detaljno analizirala podatke. Otkrilo se da je došlo do poboljšanja rezultata u širenju rječnika i jezičnim kolegijima za 24, odnosno 25 posto u kontrolnim skupinama, dok je rješavanje matematičkih zadataka i matematičkih postupaka te algoritama povećano za 51, odnosno 30 posto. [29] Tvrtka Click Health, koja proizvodi igre što pomažu djeci da sama rješavaju zdravstvene probleme, provela je kliničke pokuse koje je financirao Državni institut za zdravstvo. Otkrili su da su u slučaju dijabetesa djeca koja su igrala njihove igre (u usporedbi s kontrolnom skupinom koja je igrala fliper) pokazala znakovit porast u samoučinkovitosti, komunikaciji s roditeljima i samostalnoj skrbi za vlastiti dijabetes. A što je još bitnije, hitni posjeti doktora zbog problema vezanih uz dijabetes u ispitivanoj su skupini pale za 77 posto. [30] Program ubrzanog učenja tvrtke Scientific Learning koji se temelji na igrama za obučavanje djece s problemom čitanja proveo je ispitivanje na državnoj razini koristeći 60 nezavisnih stručnjaka na 35 lokacija diljem SAD-a i Kanade. Korištenjem standardnih testova na svih 35 lokacija zabilježena je učinkovitost programa s 90 posto djece koja su postigla znakovito poboljšanje na jednom ili više testiranih područja. [31] Opet se ponavlja ista priča. Uvježbavanje – vrijeme utrošeno na učenje – daje rezultate. Djeca ne vole uvježbavati. Igre im zadržavaju pozornost i jednostavno djeluju. Naravno, djeca moraju vježbati odgovarajuće stvari pa je osmišljavanje igre bitno. Američka vojska, koja godišnje obrazuje 250 tisuća osamnaestogodišnjaka, duboko vjeruje da se igrama za učenje može doprijeti do digitalnih urođenika. Znaju da njihovi dobrovoljci to očekuju: “Ne budemo li tako radili, oni neće htjeti biti u našem okružju.” [32] Štoviše, vojska je ustvrdila da igre djeluju i u praksi. “Neprestano se to potvrđuje u letjelicama, u našim simulatorima za letenje.” Praktično ustrojeni instruktori Odjela za obranu iščuđavaju se odgojiteljima koji govore “Nismo sigurni da obrazovna tehnologija djeluje – trebamo provesti još istraživanja.” “Mi ZNAMO da je tehnologija djelotvorna,” žustro odgovaraju. “Naprosto je želimo nastaviti koristiti.” [33] __________ Stoga se danas neurobiolozi i socijalni psiholozi slažu da se mozak može mijenjati i zaista se mijenja s obzirom na podražaje koje prima. Danas i odgojitelji s najvažnijom obrazovnom misijom – tj. oni koji poučavaju hendikepirane i vojsku – već koriste posebno osmišljene računalne igre i videoigre kako bi učinkovito doprli do digitalnih urođenika. No, većina današnjeg obrazovnog sustava koji se temelji na tradicionalnom pristupu ne pokazuje žurbu da slijedi njihov primjer. No, ti odgojitelji znaju da nešto nije u redu jer ne mogu doprijeti do svojih digitalno urođenih studenata onako kako su nekada mogli doprijeti do svojih đaka. Stoga se nalaze pred važnom odlukom. S jedne strane mogu odlučiti zanemariti ono što im govore oči, uši i intuicija, praviti se da ne postoji jaz između digitalno urođenih i digitalno priučenih te nastaviti koristiti se svojim “odjednom” sve manje korisnim tradicionalnim metodama te se povući kada digitalni urođenici preuzmu kormilo. Ili pak mogu odlučiti prihvatiti činjenicu da su sada pridošlice u novom digitalnom svijetu i da se trebaju osvrnuti na vlastitu kreativnost, svoje digitalno urođene studente, svoje suosjećajne administratore i druge izvore koji bi im mogli pomoći u pretvorbi njihovog i dalje vrijednog znanja i mudrosti na nov svjetski jezik. Put koji će naposljetku odabrati – i način obrazovanja svojih digitalno urođenih studenata – uvelike ovisi o nama. Originalno ime članka i publikacija u kojoj je objavljen: Digital Natives, Digital Immigrants, Part II: Do They Really Think Differently? By Marc Prensky By Marc Prensky From On the Horizon (NCB University Press, Vol. 9 No. 6, December 2001) C 2001 Marc Prensky
Bilješke
[1] Ove brojke služe samo za “orijentaciju” jer očito znakovito variraju od pojedinca do pojedinca. Izračunate su na sljedeći način (Napomena: Ako bilo tko ima bilo kakve dodatne podatke, izuzetno sam zainteresiran za njih): Videoigre : Prosjek igranja igre: 1,5 sati na dan (Izvor: “Interactive Videogames”, Mediascope, lipanj 1966.) Vrlo je vjerojatno da je trajanje igranja poraslo u pet godina pa bi izračun glasio 1,8 x 365 x 15 godina = 9,855 sati. Elektronička pošta i trenutno razmijenjene poruke na Internetu (IM poruke): Prosječno 40 na dan x 365 x 15 godina = 219.000. Brojka je realna čak i za predadolescentsku dob – jedno IM spajanje na dan može uključiti 100 poruka – a većina se ljudi više puta spaja na Internet. Televizija : Prema izvoru “Television in the Home, 1998: Third Annual Survey of Parent and Children”, Annenburg Policy Center, 22. lipnja 1998., broj sati provedenih pred TV prijemnikom na dan iznosi 2,55 sata. U studiji Smart Parents Guide to Kid’s TV (1994), autor M. Chen daje podatak od 4 sata na dan. Uzimajući prosjek od 3,3 sata na dan, izračun bi glasio 3,3 sata na dan x 365 dana x 18 godina = 21.681. Promidžbeni program : Tijekom jednog sata televizijskog programa emitira se oko 18 promidžbenih poruka u trajanju od 30 sekundi. Stoga bi izračun glasio 18 promidžbenih poruka na sat x 3,3 sata na dan x 365 dana x 20 godina (djeca obožavaju promidžbeni program) = 433.620. Čitanje : Eric Leuliette, nezasitan i poman čitatelj koji je na Internetu stavio popis svih knjiga koje je ikad pročitao (www.csr.utexas.edu/personal/leuliette/fw_table_home.html), tijekom studija je pročitao oko 1.300 knjiga. Ako uzmemo 1.300 knjiga x 200 stranica po knjizi x 400 riječi po stranici, dobit ćemo 10.400,000.000 riječi. Prema trajanju čitanja 400 riječi dobivamo 260.000 minuta, tj. 4,333 sata, odnosno nešto više od 3 sata po knjizi. Iako neki čitaju sporije, mnogi su vjerojatno pročitali bitno manje knjiga od Leuliettea. [2] Paul Perry u American Way, 15. svibnja 2000. [3] Renate Numella Caine i Geoffrey Caine, Making Connections: Teaching and the Human Brain, Addison-Wesley, 1991, str.31. [4] Dr. Mriganka Sur, Nature, 20. travnja 2000. [5] Sandra Blakeslee, New York Times, 24. travnja 2000. [6] Leslie Ungerlieder, Državni institut za zdravstvo. [7] James McLelland, Sveučilište u Pittsburghu. [8] Citirano u Inferential Focus Briefing, 30. rujna 1997. [9] Virginia Berninger, Sveučilište u Washingtonu, American Journal of Neuroradiology, svibanj 2000. [10] Dr. Mark Jude Tramano, Sveučilište Harvard. Objavljeno u USA Today, 10. prosinca 1998. [11] Newsweek, 1. siječnja 2000. [12] Aleksandra Romanoviča Lurija (1902-1977), sovjetskog pionira na području neuropsihologije, autora knjige The Human Brain and Psychological Processes (1963), te u novije vrijeme, dr. Richarda Nisbetta sa Sveučilišta u Michiganu. [13] Citirano u Erici Goode, “How Culture Molds Habits of Thought,” New York Times, 8. kolovoza 2000. [14] John T. Bruer, The Myth of the First Three Years, The Free Press, 1999., str. 155. [15] G. Ried Lyon, neuropsiholog na čelu istraživanja čitanja koje financira Državni institut za zdravstvo, citiran u Franku D. Roylanceu “Intensive Teaching Changes Brain,” SunSpot, Maryland’s Online Community, 27. svibnja 2000. [16] Alan T. Pope, istraživač psiholog, Metode ljudskog inženjeringa, NASA. Privatno dopisivanje. [17] Time, 5. srpnja 1999. [18] The Economist , 6. prosinca 1997. [19] Kathleen Baynes, istraživač, neuroznanstvenik, Sveučilište u Kaliforniji – Davis, citirana u Robertu Leeju Hotzu “In Art of Language, the Brain Matters”, Los Angeles Times, 18. listopada 1998. [20] Dr. Michael S. Gazzaniga, neuroznanstvenik pri Fakultetu Dartmouth, citiran u Robertu Leeju Hotzu “In Art of Language, the Brain Matters”, Los Angeles Times, 18. listopada 1998. [21] William D. Winn, direktor Centra za učenje, Laboratorij za tehnologiju korisničkog sučelja, Sveučilište u Washingtonu, citiran u Mooreu Inferential Focus Briefing (vidi 22). [22] Peter Moore, Inferential Focus Briefing, 30. rujna 1997. [23] Ibid. [24] Patricia Marks Greenfield, Mind and Media, The Effects of Television, Video Games and Computers, Harvard University Press, 1984. [25] Dr. Edward Westhead, umirovljeni profesor biokemije, Sveučilište u Massachusettsu. [26] Graesser, A.C. iPerson, N.K. (1994) “Question asking during tutoring,”American Educational Research Journal, 31, str. 104-107. [27] Elizabeth Lorch, psiholog, Fakultet Amherst, citirana u Malcolmu Gladwellu The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference, Little Brown & Company, 2000., str. 101. [28] John Kernan, predsjednik, The Lightspan Partnership. Privatno dopisivanje [29] “Evaluation of Lightspan. Research Results from 403 schools and over 14,580 students,” veljača 2000., CD ROM. [30] Debra A. Lieberman, “Health Education Video Games for Children and Adolescents: Theory, Design and Research Findings,” rad predstavljen na godišnjem sastanku Međunarodne organizacije za komunikologiju, Jeruzalem, 1998. [31] Scientific Learning Corporation, National Field Trial Results (brošura.) Vidi također Merzenich et al., “Temporal Processing Deficits of language-Learning Impaired Children Ameliorated by Training”, te Tallal et al., “Language Comprehension in Language Learning Impaired Children Improved with Acoustically Modified Speech” u Science, Svezak. 271, 5. siječnja 1996., str. 27-28 i 77-84. [32] Michael Parmentier, direktor, Ured za pripremu i obuku, Odjel za obranu, Pentagon. Privatno priopćenje. [33] Don Johnson, Ured za pripremu i obuku, Odjel za obranu, Pentagon. Privatno priopćenje.
|