Predstavljanje učenja kroz igru
Iako su igre dio odrastanja i primarnog obrazovanja djece, učenje kroz digitalne igre nov je pristup na području učenja na sveučilištima i cjeloživotnog učenja. U potrazi za novim mjestom za sveučilišta u okružju cjeloživotnog učenja s konstantnim promjenama, igranje je postalo novi oblik interaktivnog sadržaja, vrijedno istraživanja. "Razlog zbog kojeg većina djece ne voli školu nije to što je rad pretežak, nego jer je potpuno dosadan" (dr. Seymour Papert, prof. na Institutu tehnologije u Massachusettsu) Već 80-ih i 90-ih mnogi su znanstvenici izjavili da bi se računala i kasniji hipermediji mogli koristiti kao spoznajni alat za učenje, te u glavnim crtama prikazali mnoštvo drugih potencijalnih koristi koje pruža učenje potpomognuto računalom. David navodi [David, 97] da raste potreba za sve većom interaktivnosti, ugrađenom u materijale za učenje. Postoji jasna potreba za ponudom mnoštva različitih prezentacija znanja i stvaranjem mogućnosti primjene tog znanja u virtualnom svijetu, na taj način podupirući i olakšavajući proces učenja. Kako bi se to postiglo, neophodno je pružiti složenu razinu interaktivnosti, stimulirajući aktivnost korisnika, te primijeniti različite koncepte interaktivnosti kao na primjer interaktivnost preko objekata, linearnu interaktivnost, predodžbenu interaktivnost, interaktivnost preko hiperlinkova te kontekstualnu interaktivnost bez uranjanja u virtualni svijet, kao i prividnu interaktivnost s uranjanjem u virtualni svijet. Učenje kroz digitalne igre može se primijeniti kao dodatna opcija uz predavanje u učionici. Namjera je učenja kroz digitalne igre uzeti u obzir nove načine dizajna nastave pomoću informatičke i komunikacijske tehnologije i istovremeno pružiti učenicima mogućnost stjecanja vještina i sposobnosti, kasnije potrebnih u poslovnom svijetu. Pomoću digitalnih igara i posebice digitalnih obrazovnih igara, učenici bi trebali biti u mogućnosti primijeniti poznavanje činjenica, učenje na zahtjev, steći iskustva u virtualnom svijetu koji kasnije može oblikovati njihovo ponašanje i izravno utječe na njihovo razmišljanje, itd. Detaljnije o aspektima učenja kroz igru i obrazovnih igara dani su u [Dondi i dr. 03], [Pivec i dr. 03], [Prensky 01], [Pivec 06]. Cilj rada je predstaviti potencijale i moguće primjene učenja kroz igru. Ovaj se rad temelji na publikaciji „Igra i učenje: Potencijali učenja kroz igru“; objavljenoj u malezijskom Glasilu obrazovne tehnologije [Pivec 2005]. Izvorni je tekst izmijenjen i ažuriran primjerima primjene digitalnih igara za učenje, kao i nedavnih razgovora, kako bi se čitateljima pružio uvid u to novo polje.
Model učenja kroz igru
Razmotrimo na temelju slike 1, koja prikazuje model učenja kroz igru, kako i kada dolazi do učenja ako učenici komuniciraju npr. igraju igru. Glavna karakteristika obrazovne igre je činjenica da je obrazovni sadržaj isprepleten s karakteristikama igre. Igra bi trebala motivirati učenika da ponavlja cikluse unutar konteksta igre. Za vrijeme ponavljanja, npr. igrajući igru, očekuje se da će učenik pokazati željeno ponašanje temeljeno na emocionalnim ili spoznajnim reakcijama koje proizlaze iz interakcije s igrom i povratnom informacijom od igranja igre. Na slici 1 može se vidjeti proces integracije iskustava (eng. debriefing), između ciklusa igre i ostvarivanja rezultata učenja. Integracija iskustava povezuje simulaciju i stvarni svijet, stvara odnos između događaja u igri i stvarnih događaja, povezuje iskustvo stečeno u igri i učenje. Ovaj dio modela se podudara, prema [Kobo i dr., 71], s procesom „postupka, razmišljanja, razumijevanja i primjene“ učenja u igri. Slika 1: Model učenja kroz igru [Garris et al.,02] Razmotrimo model učenja temeljen na primjeru igre avanture. Svrha avanture je zabava ili obrazovanje i zabava. U avanturama postoje vrlo složena okruženja, tj. mikrosvjetovi, bez determinističkog prikaza problema. Primjer tipične obrazovne igre je Chemicus (izdao Heureka-Klett; ili TIVOLA za američko tržište), igra avanture i zagonetke za samousmjereno učenje kemije. Postoji i niz drugih igara, sličnih Chemicusu, kao npr. Physicus, Hystorion, Informaticus, itd. od istog izdavača, baziranih na istom konceptu igre. Avanture koriste unutarnju motivaciju igrača za istraživanje svijeta igre. Istinski motivirajuće igre sadrže aktivnosti učenja u tom svijetu igara. Kako bi se povećala zadubljenost igrača, igra na početku nudi opširnu priču, koja se često odnosi na neko ubojstvo ili tajnu. Likovi u igri moraju riješiti tajnu, rješavajući brojne međusobno povezane probleme. U svakom slučaju, problemi su dio igre i igrači su motivirani tražiti znanje kako bi došli do rješenja i nastavili s igrom. U opisanoj je igri zabava čvrsto povezana s aktivnosti učenja, koju se može promatrati kao željeni rezultat.
Zašto se odlučujemo za učenje kroz igre?
Zašto uopće igramo igre? Da bi se zabavili, uronili u izmišljeni svijet, suočili se s izazovom i nadmudrili protivnike i/ili pobijedili, itd. Vjerojatno postoji onoliko neznatno različitih razloga, koliko ima igrača. Ako gledamo na igre u kontekstu učenja, za razliku od aktivnosti samo za slobodno vrijeme, razlikuje se učenička i nastavnička perspektiva korištenja igara za učenje. Sa stajališta učenika, korištenje igre za učenje može imati različita značenja, npr. učenje i zabava, suočavanje s izazovom i postizanje boljih rezultata, isprobavanje različitih uloga, razvijanje sposobnosti eksperimentiranja i promatranja rezultata istog, sposobnost izražavanja osjećaja, razmišljanje o određenim konfliktnim situacijama, itd. „Moje poznavanje engleskog jezika potječe od igranja igre Monkey Island, a ne sa satova engleskog“, tvrdi jedan od studenata informacijskog dizajna, raspravljajući o učenju kroz igre i mogućim koristima, „Ne bih mogao zamisliti učiti onoliko engleskog, igrajući samo obrazovnu igru, to bi bilo više „učenje, a manje razonoda“. Igranje avanture kod mene je potaknulo razvoj vještina opažanja i umijeća rješavanja problema“, iskustvo je njegovog kolege. Sa stajališta nastavnika, odabiremo primjenu igara za učenje, kako bismo doprli do nove generacije učenika, s medijima komunikacije koje ti učenici koriste od svoga djetinjstva. Možemo ponuditi igru za uvod u novu temu učenja, kojom se povećava zanimanje učenika za tu temu, ili kao dodatnu aktivnost za mnoge druge svrhe, npr. za stvaranje složenih mogućnosti učenja, povećanje motivacije učenika, ili kao drugi način interakcije i komunikacije. Intervjuirajući grupu nastavnika o korištenju igara za učenje, izražena su različita mišljenja, kao što je priopćeno u [Dondi i dr. 2004, str.31-33]: „To je nemoguće. Igra je igra i nema veze s obrazovanjem. Obrazovanje je ozbiljna stvar, a igre nemaju ništa sa stvarnosti. Igre nisu pouzdane, mi i naše obrazovanje zahtijevamo pouzdanost.“ Drugi su nastavnici izjavili: „U našoj nastavi koristimo računala i nastavne medije temeljene na igri. Većina učenika je očarana; interaktivnost, simulacije, grafički prikazi, pričanje priča, miješanje stvarnosti i fikcije, igranje uloga, natjecanja, … Dopuštene su pogreške. Na taj način oni postaju aktivni učenici.“ … „Mogu se odmoriti, vratiti nakon dva-tri sata i nastaviti, još uvijek gladni novog znanja, neovisno o vremenu. Želio bih da ih mogu jednako aktivirati na svojoj nastavi.“ „ICT (informacijsko-komunikacijska tehnologija), učenje preko računala i kroz igru, vjerojatno će promijeniti moju ulogu nastavnika. Mislim da moram promijeniti način razmišljanja,“ izjavio je njegov kolega i nastavio: „Nadam se da će izrada aplikacija temeljenih na igri nastaviti rasti.“ U nekim slučajevima, igre mogu potaknuti uspostavu dijaloga i ukidanje društvenih i kulturnih granica. Igre se mogu koristiti i za osobni razvoj te za poboljšanje samopouzdanja igrača tj. učenika [Pivec i dr. 2005]. Ljudima s posebnim potrebama digitalne igre mogu pružiti priliku da iskuse svijet na način koji većina nas uzima zdravo za gotovo. U studiji učenika s cerebralnom paralizom, koju je proveo [Kearney 2005], utvrđeno je da intervjuirani sudionici nisu bili zainteresirani za igre za učenje, niti igre dizajnirane posebno kako bi im pomogle učiti ili prilagoditi se okruženju. Oni su željeli igrati videoigre koje su simulirale okruženje koji drugi uzimaju zdravo za gotovo. Većina istraživača ima ideju o učenju kao multidimenzionalnoj tvorevini umijeća učenja, rezultata spoznajnog učenja, kao na primjer proceduralnog, deklaracijskog i strateškog znanja te stavova. Model učenja kroz igru koristi se u nekim područjima redovnog školovanja, a posebice u vojnoj, medicinskoj, poslovnoj, fizičkoj i drugim obukama. U mnogim slučajevima primjena ozbiljnih igara i simulacija za učenje predstavlja priliku da učenici primjene stečeno znanje i eksperimentiraju, dobiju povratnu informaciju u obliku rezultata te na taj način stječu iskustvo u „sigurnom virtualnom svijetu“. Razvijene su igre i okoline za učenje nalik igri, gdje nastavnici mogu odrediti vlastite zadatke i zahtjeve učenja, omogućavajući time prilagodbu igre različitim obrazovnim kontekstima. Predstavljena rješenja temelje se na konstruktivističkom pristupu učenju i suradničkom učenju. Glavne karakteristike konstruktivističkog pristupa su, između ostaloga, interakcija, suočavanje s problemima, razumijevanje cjeline itd. S konstruktivističkog su stajališta učenici aktivni sudionici u stjecanju znanja, uključeni u restrukturiranje, manipuliranje, otkrivanje i eksperimentiranje sa znanjem, kako bi ga učinili smislenim, organiziranim i trajnim. I u okolini za učenje nalik igri, na istaknuto mjesto dolazi učenje kroz praksu, aktivno učenje i iskustveno učenje. Quest Atlantis [Quest Atlantis] trodimenzionalna je igra uranjanja u virtualno okruženje, osmišljena za tinejdžere. Nakon registracije na web stranici, okruženju se odsvuda može pristupiti preko Interneta. Završavanjem misija, tj. obrazovnih aktivnosti, učenici pomažu spasiti mitsku Atlantidu od propasti. Virtualno okruženje igre Quest Atlantis sastoji se od različitih trodimenzionalnih svjetova koji potiču istraživanje i omogućuju različite društvene i prema cilju usmjerene interakcije. Osim toga, podržava globalnu online zajednicu. Okruženje kombinira igru, igranje uloga, pustolovinu i učenje. „UniGame: Vježbanje društvenih vještina i znanja“ [UniGame], okvir je koji svakom nastavniku omogućava da u svojoj učionici primjeni učenje kroz igru. Može se svrstati u igre igranja uloga (eng. role-play game,), koje potiču sudjelovanje u rješavanju problema, učinkovitu komunikaciju, timski rad, upravljanje projektom, kao i druge meke vještine, kao na primjer odgovornost, kreativnost, mikro-poduzetništvo, korporacijska kultura, itd.
Proces odabira igara za učenje
Postoje mnoge različite serijske igre koje se mogu upotrijebiti u kontekstu učenja. Postoje i mogućnosti korištenja niskotehnoloških rješenja za igranje igara poput platforme e-nastave, foruma ili chatova. Ali koju igru upotrijebiti i kako uopće odabrati igru? Različite mogućnosti uvođenja digitalnih igara u nastavu predstavljene su u [Macleod i dr. 2004] i u glavnim crtama izložene u ovom odlomku. Nekoliko serijskih proizvoda ima dijelove podataka iz nastavnog programa, omogućujući time laganiju integraciju u učionice. Prema [Gee 2003], igra koju upravo igraju često motivira igrače da ispitaju pozadinsko znanje i kontekst igre. Igra Age of Empires (www.ageofempires.com), u velikom se opsegu odnosi na temu pradavne povijesti, dok je igra Jurassic Park (www.jpthegame.com) usredotočena na dinosaure, što bi se moglo iskoristiti kao uvod u tu temu ili kao dodatna aktivnost u nastavi.. Igre SimEarth ili SimCity (www.simcity.com) mogu se primijeniti kao simulacija na području ekologije i upravljanja sredstvima, a igra The Sims (www.thesims.com) u biheviorističkim znanostima. Pomoću simulacija i igara simulacije, učenici mogu primijeniti različite koncepte i sami vidjeti posljedice svojih odluka. Istovremeno, takve igre podupiru analizu i razgovor o složenim temama i njihovim međuodnosima. Na primjer, za istraživanje problema upravljanja velikog sveučilišta North American University, razvijena je igra simulacije Virtual (www.virtual-u.org). Dodatne primjere možete pronaći u časopisu Edge Magazine (www.futurenet.com/edge/), listopad 2004., izdanje 141. Prvo pitanje na koje je potrebno odgovoriti je: „Što želimo da učenici uče?“. Postoji korelacija između ciljeva učenja i primjerene vrste igre. Predložena kategorizacija igre UniGame temelji se na toj korelaciji i olakšava provoditeljima odluku o odgovarajućim igrama koje žele upotrijebiti u svojim učionicama [Dondi i dr. 2004]. Za poticanje memorije, ponavljanja i pamćenja, a prema tome i poboljšanje poznavanja činjenica kod učenika, predstavljamo vam igre kviza, vježbanja, zagonetki, npr. Al Morale’s game show presenter. Na području ciljeva učenja vezanih uz društvenu interakciju, odlučivanje, strategiju i rješavanje problema, igre koje uključuju više igrača, npr. strategije, avanture, igre igranja uloga ili simulacije, mogu se primijeniti na primjer Sim City, The Sims, Monkey Island itd. U ovim je igrama postupak usredotočen na analizu znanja temeljenog na rješavanju problema, predviđanju, zaključivanju, odabiru i opravdanim argumentima. Za poboljšanje osjetilnog znanja i spretnosti, kao i vještina preciznosti i motoričkih vještina učenika, mogu se primijeniti borbene igre, igre vožnje i simulacije kao na primjer Doom, Tomb Raider i MS Flight Simulator. Za dobivanje prakse u prenošenju znanja u novi kontekst: korištenje podataka, metode, koncepti i teorije u novim situacijama, korisne mogu biti sportske igre, akcijske igre, igre vožnje, odn. igre kao na primjer FIFA, Driver ili Monkey Wrench Conspiracy. U svrhu procjene i samoprocjene mogu se primijeniti igre igranja uloga i simulacije, npr. Geogame, Deadalus’ End, Industry Player. Razlikujemo igre za samo jednog igrača i igre za više igrača. Različite vrste igara imaju različite karakteristike koje je potrebno razmotriti s obzirom na njihovu primjenu u obrazovne svrhe. Za poboljšanje poznavanja činjenica značajna su svojstva, kao npr.pokretač (eng. engine) za sadržaj, pokretač za procjenu, povećanje stupnja težine igre i vremenska ograničenja. Za stjecanje preciznosti, igre se moraju bazirati na etapi gdje je velika pažnja posvećena grafičkim pojedinostima za omogućavanje virtualne simulacije. Na području stjecanja umijeća donošenja odluka i rješavanja problema, potrebna su sljedeća svojstva: igra koja se temelji na priči u kojoj je faktor šansa, igra u stvarnom vremenu, igra podijeljena na scenarije i/ili određene ciljeve koje je relativno jednostavno postići, točne probleme opisa, nadgledanje položaja i aktivnosti drugog igrača/protivnika u stvarnom vremenu, otvoreni kraj, a poznavanje pozadine sadržaja ključno je za uspješan završetak ili pobjedu itd. Dio procesa biranja igara za učenje uključuje i razmatranje različitih ograničenja i mogućnosti u prihvaćanju učenja, npr. veličina grupe učenika, tehničke mogućnosti za učenike, vještine uporabe informacijsko-komunikacijskih tehnologija kod učenika (kao i vještine uporabe informacijsko-komunikacijskih tehnologija kod nastavnika), politika licenciranja, održivost itd. Sustavni pristup uvođenja učenja kroz igru i/ili primjena vlastitih ideja za igre, opširno su opisani u knjizi „Smjernice za učenje kroz igru“ (Guidelines for Game-Based Learning) [Pivec i dr. 2004].
Može li učenje kroz igru promijeniti prihvaćanje učenja? - Izvješća s terena
SIG-GLUE (www.sig-glue.net) predstavlja uski interesni krug za učenje kroz igru na sveučilištima i u cjeloživotnom učenju. Cilj grupe SIG-GLUE je uspostava strukturirane suradnje i istraživanje u području učenja kroz igre, razmjene znanja i iskustava u području učenja kroz igre, nadgledanje kakvoće te potvrđivanje sredstava za učenje kroz igru pečatom kvalitete, čime se doprinosi inovacijama europskih i svjetskih institucija i sveučilišta. SIG-GLUE otvorena je zajednica, gdje su svi pozvani i dobrodošli sudjelovati, pridonositi i organizirati aktivnost. Osim razgovora unutar radnih skupina, SIG-GLUE nudi i druge izvore, kao na primjer dvomjesečni bilten, knjižnicu, u kojoj članovi mogu pronaći i/ili donirati recenzije knjiga, primjere dobre prakse, rječnik učenja kroz igru. Njegovanje razmjene znanja i kreiranje mogućnosti za umrežavanje, cilj je državnih i međunarodnih događaja grupe SIG-GLUE, u obliku simpozija i radionica. Ljetos su se odvijala dva događaja vezana uz učenje kroz igru. Prvi je događaj bio radionica SIG-GLUE, koju su vodili Maja Pivec i Paul Kearney, krajem lipnja na konferenciji EDEN ‘06 u Beču. Radionica je bila usmjerena na provoditelje, istraživače i tvorce politike. Teme o kojima se raspravljalo bile su usredotočene na za i protiv primjene igara za učenje. Sudionici su, pokušavajući pronaći odgovor na pitanje „Zašto češće ne koristimo igre u učionicama?“, ukazali na poteškoće pronalaska igara koje pokrivaju nastavne teme, malu toleranciju okoline prema igrama, gdje se igre često promatraju kao neozbiljna aktivnost; neki se predavači boje da se neće postići ciljevi učenja, a drugi bi se mogli susresti s teškoćama zbog toga što škole nemaju tehnička sredstva. Drugi važan faktor je aspekt kvalitete igara za učenje, pri čemu bi igre trebale imati izričitu svrhu poučavanja te se mogu upotrijebiti, prilagoditi i usvojiti za podupiranje, poboljšavanje i njegovanje procesa učenja unutar formalnog, neformalnog i informalnog oblika učenja. Pečat kvalitete grupe SIG-GLUE, okvir je čiji je cilj ocjenjivanje kakvoće igara za učenje. Više detalja o kriterijima, podnošenju, procesu procjene i koristi pečata kvalitete možete vidjeti na strani grupe SIG-GLUE. http://www.sig-glue.net/modules.php?name=Game_Pool&l_op=index1
Drugi događaj učenja kroz igru bio je simpozij pod nazivom „Pristupi učenju kroz igru i inovativni pristupi učenju: Simpozij u suradnji sa SIG-GLUE“ održan je na ED-MEDIA 2006 u Orlandu, Florida, SAD. Prezenteri i novine istaknuli su sadašnje istraživanje i primjenu igara za učenje. Suzanne de Castell i Jennifer Jenson iz Kanade predstavile su Contagion, pustolovnu igru uloga, namijenjenu djeci od 10 do 15 godina [de Castelov, 06]. Tema igre Contagion, u kojoj se radi o zdravlju, poučava igrače pomoću „ozbiljne igre“ o bolestima kao na primjer teški akutni respiratorni sindrom (SARS), zapadnonilski virus (WNV), ptičja gripa i sindrom stečenog nedostatka imuniteta (AIDS) te o mogućem preventivnom ponašanju. Nora Paul i Kathleen Hansen sa Sveučilišta Minnesota predstavile su rezultate modificiranja igre „Neverwinter Nigh“ za učenje novinarstva [Paul, 06]. Sadržaj udžbenika Poruka iza poruke: strategije informiranja za komunikatore (eng. Behind the Message: Information Strategies for Communicators), koji se koristi u jednom od najvažnijih tečajeva, prenijete su u igru, gdje se reporter mora odlučiti za kut gledanja na priču koji će zauzeti u izvješću o željezničkoj nesreći i izljevu kemija. Cilj ove igre je da se studenti nauče organizirati, komunicirati, ispitati i ocijeniti informacije iz različitih izvora. Aysegul Bakar i Kursat Cagiltay iz Turske izvijestili su o studiji koju se proveli kako bi utvrdili mišljenja budućih nastavnika o korištenju igara u učionici, na bazi igranja tri komercijalne igre: Quake, The Incredible Machine and Age of Empires [Bakar i dr., 06]. Novi i zanimljivi razgovori, programska rješenja i slučajevi iz prakse očekuju se na konferenciji Online Educa u Berlinu 2006., gdje se ove godine predstavlja mnoštvo posebnih igara. Dvodnevno će zasjedanje biti domaćin otvorenim razgovorima između akademika, nastavnika i industrijskih provoditelja, fokusirajući se na potencijal učenja kroz igre na sveučilišnim institucijama i institucijama cjeloživotnog učenja.
Zaključci
Unatoč mnogim desetljećima istraživanja, postojeća rješenja e-nastave još su uvijek usredotočena na tehnologiju umjesto na podršku nastavi i potrebama učenika. Podupiru li moderne tehnologije e-nastave uistinu učenje? Biti učenik u e-nastavi znači često biti suočen s dosadnim i loše strukturiranim nastavnim materijalima u obliku PDF-dokumenata i PP slideova, učiti unutar sustava za upravljanje učenjem, u kojem su interakcije komplicirane, a cjelokupni proces e-nastave u najviše slučajeva još uvijek usredotočen na replikaciju činjenica i podataka, umjesto na postavljanje izazova pred učenike i omogućavanje aktivne interakcije sa znanjem. Postoje određene obrazovne domene u kojima koncepti i pristupi učenju kroz igru imaju veliku važnost za učenje. Ove su domene međudisciplinarne teme, u kojima su vještine poput kritičnog razmišljanja, grupne komunikacije, debatiranja i donošenja odluka od velike važnosti. Takve teme, ako ih se uči u izolaciji, često se ne mogu primijeniti u kontekstu stvarnog svijeta. S uvođenjem digitalnih igara u učenje pojavila su određena pitanja koja je potrebno istražiti: Kako možemo poboljšati učenje kroz igre? Pod kojim okolnostima je igra ili učenje bazirano na igri dobra i učinkovita nastavna strategija za pomoć pri stjecanju znanja?, Kako mi možemo poduprijeti spoznajne procese unutar virtualnih okolina? To su samo neka od pitanja koja bi trebalo istražiti u skoroj budućnosti. Odgovori na ova pitanja bit će temelj za novu generaciju rješenja učenja orijentiranih prema čovjeku, koja stvaraju ovisnost (u smislu „visoko motivirajuća“). Zbog toga želimo da učenje kroz igru dobije veću podršku državnih ministarstava za obrazovanje u obliku uključivanja učenja kroz igru u nastavne programe, izravno promičući rad provoditelja. Nadamo se da će u budućnosti učenje kroz igre postati očigledan prioritet istraživanja programa za utemeljenje učenja poboljšanog tehnologijom, omogućavajući time temeljito istraživanje učinaka učenja kroz igru i doprinosa inovaciji obrazovanja u širem smislu. Zahvala: Posebno se zahvaljujem Paulu Kearneyu za suradnju u vođenju radionice EDEN 06. Mnogo hvala svima uključenima u projekte UniGame i SIG-GLUE za njihov doprinos i korisne razgovore u vezi primjene igara za učenje.
|